Tecnología

Cuando las consolas eran hackeables

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Tengo un largo pasado como usuario de juegos ‘de dudosa procedencia’. Lo hice en el Commodore 64, cuando el trasiego de cintas grabadas con doble pletina —gracias a Cacho, el mismo de la historia de ‘One Vision‘— era un clásico en el cole. Recuerdo las listas de juegos que cada uno tenía escritas en papel, rollo chuleta para el examen. Así decías los que tenías y comparabas con el colega de al lado. Bueno, no cualquiera, claro, que casi todos tenían Spectrum o Amstrad (pobres seres inferiores).

Esos chavales de ahí están o jugando, o copiando juegos (y otras cosas). En la Campus Party de 2004 no se hacía otra cosa. Fuente: mi fototeca, que para eso estuve allí 😉

Aquello siguió con el Amiga, claro, y también en el PC. Los grandes eventos en los que nos reuníamos jugadores y friquis, las ‘parties’ —fui a una Euskal y a un par de Campus— servían básicamente para llenar discos duros de juegos y otros contenidos (dejémoslo ahí) y para pasar el rato mientras veías a gente llevando literalmente maletas de discos duros (o quizás solo lo soñé) para copiar todo lo copieteable.

Poder copiar era parte del impepinable atractivo de aquellas plataformas. Eso era un problema para fabricantes y desarrolladores, que no conseguían frenar el tema a pesar de minimizarlo con métodos fantásticos y artesanales como aquellos sistemas de protección con «ruedas de códigos».

Pasaba siempre: una plataforma hardware tenía éxito en función directamente proporcional de su capacidad de copiar juegos. Eso arrastraba a más gente a usarla porque oye, la época de los juegos a 875 pelas había pasado hace tiempo.

Eso también ocurrió en las consolas. La PlayStation original también fue rápidamente hackeada. La afición a superar los sistemas de protección de esa consola no cesaron 20 años después: volvieron a lograr hackearla con una copia de Tony Hawk 2, y de hecho hasta su sucesora retro, la PlayStation Classic, fue también hackeada en 2018 para que se pudiera jugar en ella a más juegos de los que permitía teóricamente.

Yo tuve una PlaySation, y también tuve una colección de CDs de dudosa procedencia. La cosa fue a más con la Xbox, que elegí frente a la PS2 en parte porque descubrieron rápidamente que se podía modificar para que se pudiera jugar a copias no legítimas de videojuegos o para hacer cosas absolutamente maravillosas como usarla como un Media Center.

Bendito XBMC. Cuántas horas de diversión me proporcionaste.

A todos los que usáis Kodi en vuestros Chromecasts, Fire TVs y demás, que sepáis que todo se lo debéis a aquella Xbox original y a un proyecto absolutamente fantástico llamado Xbox Media Center (XBMC).

De hecho viví un año en un piso con un amiguete y durante algún tiempo aquello realmente hizo honor al nombre que le pusimos al refugio, al que llamábamos la Casa del Ocio. No teníamos mesa de comedor en el salón: teníamos una mesa de ping-pong reglamentaria, imaginad.

Mi compi de piso se curró este render que era bastante fiel al aspecto que tuvo luego la Sala del Ocio. Solo estaba un poco más guarrilla, pero vamos, todo bien. Entonces aquello no importaba (tanto).

La habitación-despacho era la Sala del Ocio, y allí teníamos la Xbox conectada a un cutre-proyector en el que había partidos épicos al FIFA y en el que usar XBMC era también muy frecuente. Buenos y viejos tiempos con una Xbox que, insisto, tenía un encanto aún más especial porque hacías cosas para las que la consola no estaba pensada gracias a que alguien logró hackearla.

El caso es que cuando llegaron las nuevas PS3 y las Xbox 360 —curioso que Microsoft y Sony siempre decidieran lanzarlas en fechas bastante cercanas— yo tenía claro que quería seguir ya fiel a la Xbox. Me la compré bastante rápido, y por supuesto aproveché que también acabaron hackeándola para ‘jugar a backups’ (eufemismo ahí). Te comprabas algunos juegos, sí, pero ciertamente aprovechabas también aquella opción.

La Xbox 360 fue estupenda por eso, pero curiosamente la PS3 tenía un encanto aún más especial en ese sentido. ¿Por qué? Porque se le podía meter hasta Linux. De eso precisamente hablaban en Tedium —publicación siempre recomendable— cuando recordaban cómo Sony primero abrió las puertas a esa opción para luego caparla.

Colin Keigher / Wikimedia Commons

La historia de Tedium es estupenda, sobre todo porque demuestra cómo Linux acabó pudiendo instalarse en consolas anteriores (incluso en la PlayStation original) a través de distintos hacks. Pero Sony oficializó aquello, y vendía el ‘PlayStation 2 Linux kit’ por 299 dólares, aunque la versión que funcionaba allí era muy limitada.

Yellow Dog Linux en una PS3 con Window Maker. Fuente: Foros YDL.

La cosa mejoró a lo bestia con la PS3, que incluía una función llamada OtherOS con la que uno podía arrancar con otro sistemas operativos. Era alucinante, y aunque tenía algo de truco —virtualización— permitía usar la consola como un PC convencional. Era, insisto, alucinante.

Sony acabó eliminando OtherOS en sus PS3 Slim, algo que fue muy criticado. La empresa nipona no quería ya que su consola fuese ‘hackeable’, así que pusieron las barreras que pudieron para impedirlo.

Esas barreras cayeron de nuevo.

Lo hicieron gracias al ya mítico Geohot —George Hotz— el hacker que logró desbloquear y hacer el primer jailbreak a los iPhone originales, y que logró también superar esas barreras de la PS3 en un esfuerzo de cinco semanas del que luego habló en su blog. Menudo p*** crack.

Así siguieron las cosas. Con Microsoft y Sony jugando al gato y al ratón con estos hackers que una y otra vez les superaban. Lo habían hecho durante años, pero de repente algo pasó.

En 2013 Sony y Microsoft volvieron a quedar. «Oye, chicos, ¿sacamos nueva consola este año, o no?», dijeron los de Sony. «Venga, dale», contestaron en Microsoft. Dicho y hecho, ahí fue cuando tuvimos ante nosotros las Xbox One y las PS4. Más allá de lo que pasó en aquellos lanzamientos —con las enormes cagadas de Microsoft, sobre todo la de obligar a pagar por Kinect— había algo distinto en aquellas consolas.

(Casi) nadie las hackeaba.

¿Cómo es posible? ¿Qué cambió en esas consolas? Aquí explican por ejemplo algunas de las razones por las cuales la Xbox One no lo fue. En la PS4 teóricamente se descubrió un jailbreak que permitió correr Linux en ella, el alcance de los exploits descubiertos no tuvo (que yo sepa) la repercusión que tuvo en anteriores ediciones.

Por cierto, investigando para contar esta historia me he encontrado con un descubrimiento curioso. El grupo de hackers que presumió de haber logrado instalar Linux en la PS4 fue fail0verflow, y uno de los máximos responsables de aquel logro fue un miembro llamado Marcan. ¿Sabéis quién este chico? Pues nada menos que Hector Martin, que ahora es el principal responsable de Asahi Linux, el proyecto con el que se acabará logrando (seguro) que podamos usar Linux en los Mac M1 aunque Apple no mueva un dedo por permitirlo. Qué fantástica trayectoria, majo.

Curiosidades aparte, lo cierto es que la historia de las consolas que eran hackeables pareció acabarse con las PS3 y las Xbox 360. Los logros posteriores han sido mucho menos importantes, y de hecho llevamos un año con las Xbox Series S/X y las PS5 y no parece que vaya a haber cambios en esta historia.

Espera. ¿Qué es ese tuit de ahí arriba? Igual tengo que acabar actualizando este post algún día. Uhm 🙂

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4 comentarios en “Cuando las consolas eran hackeables

  1. Overcorp dice:

    Creo que tiene más que ver con cierta disponibilidad y el acceso a los juegos, en mis tiempos si le pedía a mis papás juegos constantemente se les hacía un desperdicio de dinero y tiempo (cosa curiosa porque ellos me compraban las consolas) pero hoy tenemos más interiorizado que es una forma más de ocio, ahora respecto a otro hobbies los videojuegos son hasta «baratos». Por otro lado supongo que la seguridad y diseño de estas consolas ya calcula no ser vulnerables a nivel de HW a «hackeos» (cosa que la switch aprendió a la mala).

    Por otro lado si existen vulnerabilidades para casi todas las consolas, en PS4 hay una comunidad bastante importante y hasta hw para explotar las mismas, eso si en versiones especificas de firmware. Yo veo que va más por el camino de que considerando que un juego de PS se logra conseguir en sus PS Hits en menos de 10Dlls en ofertas no compensa para nada el obtenerlo pirata considerando que muchas veces debes renunciar al juego en línea a costa de tener juegos gratuitos.

  2. Lambda dice:

    Al final la industria del entretenimiento va a al online y a dártelo lo más mascadito posible, siendo así, para muchos es tontería complicarse. Gamepass, Netflix , etc… Vamos a un futuro donde el hardware será lo de menos, como mucho lo necesario para una visualización decente y buenas redes.

    Quedó atrás eso de tener teras y teras de archivos descargados, hoy prima la inmediatez.

  3. Pingback: Felices 20, Xbox | Incognitosis

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