Mareado como un pato. Así acabé tras mi primera experiencia con las Oculus Rift DK1 hace ya año y medio. Bueno, miento. Alucinado y mareado. Y no fui el único, porque la demo de la montaña rusa dejó tocadetes a todos los familiares y amigos que se pasaron por casa -tengo vídeos impublicables que lo demuestran- a probar aquello esos días. Salvo por un caso de resistencia extrema (¡cuñao!) el resultado fue el mismo: muy chulo, sí, pero el mal cuerpo posterior no te lo quita nadie.
Ese era para mi el gran reto de las Oculus Rift, y cuando hace poco pude probar unas Oculus Rift DK2 esperaba que la cosa hubiera desaparecido. Pues de eso nada. Naranjitas mareantes de la China. Las DK2 mareaban también. Menos que sus predecesoras, pero mareaban igualmente.
Creo que la Realidad Virtual que nos traen Oculus y sus competidoras plantea toda una revolución. Otros (como el creador de Deus Ex) creen que será una moda pasajera, pero como bien argumentan en Kotaku, los mandos que proporcionaban reconocimiento de gestos fueron una moda pasajera que vendió 100 millones de Nintendo Wiis. Sea como fuere, creo que la RV provocarán una revolución peligrosa, porque esa inmersión en mundos virtuales puede acabar siendo demasiado adictiva, rollo Ready Player One. Puede que los desarrolladores software acaben logrando recrear experiencias tan perfectas, ideales y divertidas que uno prefiera no tener que enfrentarse a la vida real. Esto no es solo cierto para los videojuegos, sino para otros muchos escenarios. Un ejemplo perfecto es el del segmento del porno virtual, que es uno de los que más prometedores parecen y del que no hace mucho hablaban en Gizmodo poniendo los puntos sobre las íes muy bien. Algunos de los que lo prueban dicen que por ahora la cosa no es para tanto, pero la cosa solo está empezando, así que como en el caso de los juegos para las Oculus o el resto de aplicaciones en los que se aprovechen las virtudes de la realidad virtual, habrá que esperar.
Y sin embargo, todas esas promesas podrían verse comprometidas en primer lugar con el tema de los mareos y, en esencia, la cinetosis. Aquí se habla de la hipótesis del Valle Inquietante (Uncanny Valley) según la cual las réplicas de robots o de escenarios virtuales se acercan en exceso a la apariencia real acaban causando rechazo. Y entre los efectos colaterales de ese rechazo están los mareos e incluso los vómitos. Dicen que la tasa de refresco, la representación de una nariz virtual -no es coña- o el uso de dispositivos que hacen un seguimiento del movimiento de la cabeza puede aliviar el tema, pero habrá que ver cómo se portan esos futuros productos con los juegos y experiencias virtuales que se desarrollen.
No será el único reto al que se tenga que enfrentar la realidad virtual, claro. En el enlace anterior a Kotaku opinaban que lo de los mareos es una cuestión menor, y que será la navegación por mundos virtuales lo que marcará la línea entre el éxito y el fracaso. No les faltan argumentos, porque la inmersión, por muy buena que sea para nuestros ojos, es por ahora nula para nuestras manos y nuestros pies: moverse con un mando de la Xbox o con un teclado y ratón no está mal, pero no es lo mismo. Los propios responsables de Oculus han ideado su Oculus Touch como alternativa, así que habrá que ver también si ese nuevo mecanismo de control soluciona un poco ese apartado.
Al final va a resultar que a la realidad virtual le quedan un buen puñado de obstáculos por superar. Uhm.