Tecnología

Réquiem por Kinect

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En abril de 2010 lo tenía claro. Kinect era el futuro. Lo parecía, desde luego, porque todo lo que mostraba Microsoft era alucinante.

 

El vídeo de presentación en el E3 de 2009 era sencillamente una flipada para la época, y desde luego parecía dejar atrás a todo lo que la Nintendo Wii había creado unos años antes. La Xbox 360, que se lanzó en noviembre de 2005 y parecía estar a punto de morir, de repente se convertía en una nueva consola, y todo gracias a un accesorio.

El problema es que todo era una gran mentira. Lo que el vídeo proponía siempre parecía posible, pero nunca se convertía en una realidad. Es cierto que algunas de esas promesas se cumplieron en parte —control por gestos, reconocimiento facial, reconocimiento de voz—, pero las más importantes, las que transformaban la experiencia de juego, nunca respondieron a las expectativas.

Yo me creí todo a pies juntillas. Me compré Kinect y algunos de aquellos juegos que sacaban partido de aquel periférico, y allí me di cuenta de por dónde iban los tiros. Aquello era una Wii remasterizada, sin más.

Las decepciones fueron continuas. Aunque aquello tenía su gracia con niños y amigos para jugar una partida al año al ‘Just Dance’, ‘Kinect Sport Rivals’ o al ‘Kinect Adventures’, lo cierto es que el periférico casi nunca fue más allá de esos juegos. Recuerdo especialmente el lanzamiento del ‘Kinect Star Wars’ y cómo cuando por fin pude probar el juego aguanté unos cinco minutos. Aquello se basaba en mover el brazo y dar mandobles a diestro y siniestro sin más. No había realismo, no había ningún tipo de seguimiento razonable de los movimientos que sirviese para meterte en las luchas con sables láser. Aquello era una pantomima.

La cosa no mejoró con la Xbox One, y eso que debió hacerlo. Como he contado en mi especial sobre el tema en Xataka, Microsoft cometió muchos errores en el lanzamiento de la consola, pero el peor de todos fue el de obligar a comprar la consola con Kinect y esos 100 euros adicionales que imponía el periférico. El problema era, claro, que Kinect no aportaba nada especialmente diferencial a los juegos.

Cuatro años después de comprarla sigo la mar de contento —lo conté con un extenso análisis un año después— con mi Xbox One. Tanto que no tengo ninguna intención de comprar la Xbox One X, sobre todo porque es una consola que hoy por hoy no me aporta absolutamente nada teniendo en cuenta lo poco que juego y que no tengo una tele 4K. Cuando hablaba de Kinect en noviembre de 2014 volvía a dejar claro mis sensaciones sobre este periférico:

De verdad que lo siento por Kinect. Es un periférico valiente y ambicioso, pero que parece que no llega a cumplir su eterna promesa. Un año después de comprarme la consola, Kinect prácticamente se ha convertido en un adorno más del salón, y en contadas ocasiones logro sacarle partido a ese componente que Microsoft vendió como característica diferencial de su consola.

Ha habido únicamente dos excepciones a esa sensación tan decepcionante de Kinect. La primera, ese reconocimiento de voz que he utilizado de forma ocasional y que por ejemplo me sirve para grabar algún que otro golazo en la consola mientras juego al FIFA. Al amigo con el que suelo jugar le alucinó al principio, ahora solo le revienta porque solo grabo mis golazos, claro no los suyos.

 

 

La segunda, Xbox Fitness. El servicio que te ponía un profesor de fitness en casa si tenías una suscripción a Xbox Live Gold era sencillamente una pasada. Una pa-sa-da, como diría una de mis hermanas mayores. Lo usé durante meses para mantenerme en forma, y de hecho tenía historia a medias con Harry como protagonista narrando la experiencia, pero la dejé de escribir por pereza. Es probable que la acabe algún día, pero lo importante aquí es que Xbox Fitness era un servicio que encantaba a la gente. Lo demuestra el subrredit dedicado a este servicio en el que la gente se lamentó de forma notoria cuando Microsoft anunció que esos vídeos dejarían de estar disponibles el pasado 1 de julio. Microsoft mataba lo único que realmente le daba sentido a Kinect. Lo único que mostraba el camino.

Para mí aquello dejó claro que Kinect no tenía ya ningún sentido. Es una lástima, porque aunque la tecnología de Kinect ha acabado sirviendo para otras cosas (HoloLens, reconocimiento de voz en Cortana e incluso el iPhone X), aquello que prometía Microsoft parecía absolutamente factible.

Lo peor de todo es que esa realidad mixta con la que Microsoft se ha volcado ahora mismo no pinta en mi opinión especialmente bien. El problema es de hecho similar al que afectó a Kinect: las experiencias y juegos disponibles no están logrando responder a la pregunta básica («¿Para qué quiero realmente unas gafas de realidad virtual/mixta¿«), y me temo que tardarán en hacerlo al paso que vamos. Es cierto que aquí el panorama es algo más halagüeño, pero tengo serias dudas de que todo esto que se ha montado alrededor de la realidad virtual no sea más que una enorme nube de promesas y expectativas como la que nos montamos entre todos con Kinect.

Me temo que no podré confirmar esto último hasta dentro de unos años, pero hoy toca despedir a un periférico que como he dicho en Xataka pudo cambiarlo todo y no lo hizo.

Qué penita, Kinect. D.E.P.


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  • Xiaomi Redmi Note 8: 6,53?, Snapdragon 665, 4 GB de RAM, 64 GB de capacidad, cámara cuádruple (48+8+2+2) y 4.000 mAh de batería. Está a 144 euros en Amazon.
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6 comentarios en “Réquiem por Kinect

  1. Lambda dice:

    Como cacharro para proyectos expositivos un tanto «on the go» el kinect nos ha ido de miedo. Mínima inversión para crear una instalación interactiva sobre el Sol, por ejemplo. 😉

    Me imagino que ése será el futuro para el cacharro, para la potente comunidad maker estadounidense u otros interesados.

  2. Kheldar dice:

    Creo que gran parte del fracaso de Kinect se debe al jugador, Kinect implica por fuerza actividad física y pues muchos jugadores (por no decir la mayoría) cuando piensan en videojuegos piensan en un sofá. A mi Kinect me parecía un invento muy interesante, yo también lo use como forma de ejercitarme, me parecía impresionante como monitoreaba tu estado físico, cuando te veía muy cansado saltaba la notificación recomendando que descansaras. Sin embargo no recibió apoyo de las desarrolladoras, salvo en contados títulos y la mayoría de ellos no muy pulidos que digamos.

    También en parte lo vi como un movimiento de Microsoft hacía los padres , hacia los críticos de los videojuegos y hacia el sedentarismo y obesidad de tu principal mercado (USA) y pues a los gordos (y a sus padres) no les gusta que les digan «Hey estás gordo, ve a hacer ejercicio»

    • Es cierto que aquí el jugador es el que debe mover el culete, pero eso triunfó en la Wii porque la propuesta era atractiva. En el caso de la Xbox 360 y la Xbox One los juegos aprovechaban poco o nada la característica, pero yo creo que aún apareciendo títulos que lo aprovechasen siempre habría opción para jugar sentado a los juegos de siempre. Eran dos formas distintas de jugar, y tener acceso a ambas era fantástico. Lástima que no le sacaran provecho :/

    • rfog dice:

      Gran parte del fracaso de Kinect es la propia Microsoft, por no exigir juegos que usen el Kinect bien (ya hemos leído a Javi decir lo m*erder que era luchar a espada láser), y por ser tan cazurros y no terminar lo que empiezan.

      Les está pasando continuamente, y el 2020 hablaremos qué parte de MS se va a dedicar al sector doméstico…

      • Hombre, la culpa al final es de Microsoft, desde luego. Diría que tienen un problema gordo a la hora de venderles sus plataformas a los desarrolladores. O bien no ofrecen las herramientas, o las herramientas son una mierder, o es el canal de distribución el que fracasa. Hay muchos ejemplos, y diría que Windows Mobile es el más evidente, pero Kinect es otro representante de esa categoría.

        Una lástima, insisto.

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