Tecnología

Mis primeras impresiones con las HTC Vive

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No, no me he gastado 972,81 euros en las HTC Vive. Sin embargo sí que las he probado gracias al análisis que se acaba de publicar en Xataka y que me dio la oportunidad de pasarme por la oficina y estar un buen rato inmerso en esos mundos virtuales.

La experiencia no era del todo nueva, claro: hace años que pude tener acceso a las Oculus Rift DK1 durante unos días y allí me quedó claro que esto de la realidad virtual podría tener mucho éxito. He probado también las Cardboard de Google y las Gear VR, pero en ambos casos hablamos de dispositivos mucho menos ambiciosos. Si uno quiere realidad virtual en condiciones, la apuesta es clara. 

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Ninguna gafa de realidad virtual te hace parecer interesante. Ninguna.

La propuesta de HTC es especialmente llamativa por sus dos grandes ventajas frente a las Oculus Rift. La primera, que tienes mandos de control independientes para cada mano. La segunda, que puedes jugar de pie gracias al sistema dual de cámaras que registran tu posición y te permite moverte un poco por el escenario virtual. 

Empecemos por los mandos independientes. Para mí esta es la característica ganadora de las HTC Vive: la inmersión, que ya es brutal gracias a la calidad de la imagen -creedme, es estupenda- gana muchos enteros porque uno no solo ve. Casi “toca” los objetos virtuales gracias a esa interacción con unos mandos que realmente funcionan como extensiones de nuestras manos. No es una interacción del todo natural -son mandos, no “guantes”- pero en muchos sentidos lo cierto es que el resultado es prodigioso. 

La cosa no está tan clara en mi caso para eso de jugar de pie y poder moverse. En primer lugar, porque uno tiene que tener una habitación medio grande y medio liberada para poder aprovechar esa faceta. En segundo, porque aun teniendo ese espacio las limitaciones para moverte son justo las de ese espacio. Nada de flipadas que os colocan andando por los pasillos de Doom, por ejemplo: puedes moverte un poco y acercarte a los objetos, agacharte y erguirte -cambia el punto de vista, eso está muy bien logrado-, pero solo de nuevo limitándote al espacio real que tienes mapeado con las cámaras. No pidáis milagros, porque no los hay. Al final me temo que el mensaje de “no son unas gafas para jugar sentado” es un poco engañoso, porque con las Oculus también puedes jugar de pie y no pasa nada. 

¿Qué hay de esas experiencias? Pues como digo, la calidad es brutal, aunque por alguna razón los desarrolladores parecen querer dejar claro que la realidad virtual no es la realidad. Con esto me refiero a que todo o casi todo está caricaturizado: los juegos y los escenarios parecen reales por texturas, formas y colores, pero uno sabe que todo es de pega porque estamos ante mundos, objetos y personajes claramente artificiales. Eso me sorprendió de lo que vi: era como una evolución de la Wii en ese sentido, casi rayando en una representación infantil de los escenarios y los personajes. De momento nada de ese ‘Third Life’ que algunas novelas como ‘Ready Player One’ nos pintan: esas realidades alternativas no existen o no son especialmente llamativas. 

De los juegos que probé me gustaron sobre todo dos: ‘Final Approach‘ -una versión en RV del juego de aterrizar avioncitos- y ‘Skeet‘, que te permite coger una escopeta recortada para tirar al plato y que de hecho te obliga a recargar cual Terminator tras gastar los cartuchos con una mano haciendo el gesto famoso de las recortadas. Muy molón y adictivo. Había leído cosas buenas de ‘Job Simulator‘ pero la verdad, me decepcionó un poco -muy para niños, diría yo, pero apunta maneras como potencial método de formación- y también probé con ganas ‘Space Pirate Trainer‘ -aquí es donde quedó claro que lo de moverse no tenía mucho sentido- o ‘Selfie Tennis‘ que, la verdad, me dio ganas de coger una raqueta y jugar de verdad, que para eso el tenis es lo mío. Idea rápida: de momento la realidad mola normalmente más que la realidad virtual.

Tras esos 30-40 minutos probando cosas me quité las gafas un poco sudado y aliviado, pero al menos debo destacar que no hubo sensación de mareo en ningún momento. Ese cable que te conecta al PC no es especialmente molesto, pero tampoco ayuda a la experiencia inmersiva: sabes que está ahí, y eso te tiene siempre mosca porque en una de esas puedes enredarte y llevarte un susto. 

¿Compraría las HTC Vive tras esta experiencia? Jamás. Hoy por hoy ninguno de los juegos que probé demuestran nada que me haga pagar 1.000 euros (más lo que costaría actualizar mi PC) por una realidad virtual que por el momento sigue siendo un juguete para caprichosos. Molón, sí, pero juguete al fin y al cabo.

Démosle tiempo al tiempo porque esto promete, pero cuidado: como los desarrolladores no se pongan serios me temo que esto se podría quedar en un invento análogo a lo que logró la Wii y que luego también se llevó a Kinect. Una forma distinta de disfrutar de los juegos que acabó sin ser aprovechada de la forma que todos imaginábamos. Si la llamamos realidad virtual debería parecer real, y no una caricatura. Cierto que ese formato es divertido y puede funcionar para según qué casos, pero me temo que aquí las cosas deben avanzar mucho. 


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1 comentario en “Mis primeras impresiones con las HTC Vive

  1. SrPerroverde dice:

    Si tenemos en cuenta que el «sector gamer» ya es un nicho, supongo que el «sector gamer VR» será un nicho aún más pequeño, aunque sólo sea por el coste de acceso. Seguro que la realidad virtual se puede aprovechar también en determinados sectores profesionales, pero creo que con esto puede pasar como con las impresoras 3D: un potencial brutal, pero a día de hoy… Habrá que darle tiempo.

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