Esta semana se ha estado celebrando una de las ferias informáticas más importantes del mundo, y probablemente la más relevante del mercado asiático. Computex reúne cada mes de junio a lo más granado del segmento, y se producen todo tipo de anuncios por parte de las empresas. Uno de los destacados ha sido el que ha realizado AMD, que ya tenía un prototipo de una GPU con soporte DirectX 11. Y de ahí viene la idea del post, claro.
Este conjunto de interfaces de programación de aplicaciones (APIs) es el encargado de gestionar buena parte de los recursos multimedia de los sistemas operativos Windows, y es directamente responsable de los videojuegos que se programan bajo esta plataforma. DirectX 10 provocó muchas críticas cuando apareció junto a Windows Vista. Lo que le faltaba a ese sistema operativo, porque ya tenía bastante con sus propios errores de lanzamiento como para tener que cargar con el hecho de que DX10 ha sido -en mi opinión- un fraude.
Para empezar, DX10 no era compatible hacia atrás. Gran error de Microsoft, que parece no haber entendido que esto es crítico en la informática, y acaba con plataformas enteras. Pero es que además DX10 imponía el cambio a gráficas más potentes y más caras que nos trataron de vender tanto AMD como NVIDIA con el reclamo de que podríamos sacar partido a las maravillosas prestaciones de DirectX 10. Al final el soporte se ha estandarizado y todo hay vuelto a su cauce, pero el impacto negativo que causó esa estratagema de ventas ha sido otra de las razones del fracaso de Vista.
Así pues, ¿qué ofrece DX11? Lo trata de explicar Richard Huddy, un mandamás de AMD que destaca la teselación -paisajes, caras, rasgos y detalles mucho más definidos y realistas- y el uso de los Computer Shaders, o lo que es lo mismo: poder usar la GPU para tareas de propósito general.
Tengo ganas de ver cómo afectan esas librerías gráficas -y por tanto, diseñadas para ese tipo de aplicaciones- al desarrollo de aplicaciones convencionales, pero será interesante ver cómo una vez más Microsoft trata de utilizar su posición en el mercado para impusar su opción, DirectX 11, y que la industria y los usuarios se olviden de otras alternativas abiertas (¿a alguien le suena OpenCL?).
Las promesas de DirectX 11 son muy bonitas, pero también lo fueron las de DX 10, y todo se quedó en nada casi nada. De hecho hay declaraciones bastante tajantes en ese sentido, como las que realizó hace ya más de un año Tim Sweeney -fundador de Epic, con juegos como Unreal Tournament-, en las que afirmó que»DirectX 10 sería la última API gráfica relevante«.
Así que perdónenme ustedes, señores de Microsoft, pero no me creo -de momento- que DirectX 11 no sea lo mismo que fue en su día DirectX 10. Una excusa perfecta para animar al pobre usuario a comprar una nueva gráfica que es más potente y que, atención, le ofrecerá la misma calidad gráfica que la que disfrutaba en el pasado. Más frames por segundo, seguro. Más calidad… lo dudo.
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Me pregunto porque enfocarse en directx ya que los unicos programs que los utiliza son los juegos de PC y de hecho las compañias estan abandonando este nicho para pasarse a las consolas.
Dx11 solo se impondrá cuando todo el mundo migre a 7. Mienras quede una gran cuota de usuarios en XP, los desarrolladores no se arriesgarán a hacer juegos solo para Dx11. Así que me da l aidea de que MS tendrá que esperar un tiempito antes de hacer realidad su sueño de Dx11 para todos.